¿Por que es mejor Xbox 360?
Gracias escorbuto!!
Sacado de una entrevista de ign y traducido en un post de vandal por Brainiac:
TRADUCCIÓN:
Sumario
- Funcionamiento de la CPU
- La arquitectura de la XBOX 360 CPU es en propósitos generales 3 veces más poderosa que la de Cell (aquí es donde se dice y que pasa con los 7 cores del Cell? pues nada están ahí pero subordinados, lo que se dice en esencia es cierto, para propósitos generales Cell solo tiene uno que gestiona a los otros 7, XBOX 360 tiene 3 libres (que son como 6 virtuales por los 2 ciclos, la clave de la frase es "propósitos generales" y en ese sentido es correcta).
- Funcionamiento de la GPU - El diseño de la XBOX 360 GPU es más flexible y tiene más poder de procesamiento que la GPU de PS3.
- El sistema de memoria de XBOX 360 supera a PS3 5 veces. (veamos lo que dicen de esto)
La CPU de Xbox 360's tiene más energía de proceso de fines generales porque tiene tres cores de fines generales, y la célula tiene apenas uno. Aquí dice que Cell tiene la ventaja en el trabajo de coma flotante que hacen los 7 procesadores subordinados. Pero tales procesadores subordinados solo sirven para FLoating point y para otras tareas sun rendimiento no es adecuado y solo el procesador principal tendria que hacer todo mientras que en 360 son tres que hace de todo.
La Xbox 360 GPU tiene más energía de proceso que PS3. Además, sus características innovadoras contribuyen al funcionamiento de representación total. (Supongo que se refieren al sistema de Shaders unificados de ATI que es novedoso).
Xbox 360 tiene 278,4 GB/s de ancho de banda para el sistema de memoria. PS3 tiene menos de una quinta parte de Xbox 360 (48 GB/s).
La conclusión trás el analisis de los números, según el analisis es que XBOX 360 tiene más rendimiento que PS3.
Luego no dice que la potencia no importe, lo que dice es que para el trabajo que se ha realizado en XBOX 360 no ha sido la perspectiva global sino solo una tercera parte del enfoque de la consola que se ha centrado en hardware, software, y servicios, esos 3 pilares. Y por esos 3 puntos afirma que XBOX 360 superará a PS3.
La XBOX 360 CPU fue diseñada para dar a los desarrolladores el poder que estos necesitan en realidad y de una forma fácil de utilizar.
Cell tiene un poder de cálculo en coma flotante impresionante dice, pero de uso limitado para los juegos.
A continuación explica porqué, y atención por que es la parte clave de la explicación, voy a ir dejando el texto en inglés y a continuación un resumen.
¿Por qué la potencia de cálculo de Cell es de uso limitado en los juegos?
"The majority of game code is a mixture of integer, floating-point, and vector math, with lots of branches and random memory accesses. This code is best handled by a general purpose CPU with a cache, branch predictor, and vector unit.
The Cell's seven DSPs (what Sony calls SPEs) have no cache, no direct access to memory, no branch predictor, and a different instruction set from the PS3's main CPU. They are not designed for or efficient at general purpose computing. DSPs are not appropriate for game programming."
La mayoría del código de los juegos es una mezcla de matemáticas de número entero (integer), floating-point, y de vector, y accesos de memoria aleatorios.
Este código es manejado lo mejor posible por una CPU de fines generales con una cache, un "branch predictor" y una unidad de vector. Los 7 DSP's de Cell (qué Sony llama SPE's) no tiene ninguna caché, ninguna acceso directo a la memoria, ningún "branch predictor", ni un set de instrucciónes de la CPU principal de PS3. No se diseñan para ser eficientes en computación de fines generales. DSP's (SPE's) no son apropiados para la programación del juego.
La diferencia con los 3 cores de XBOX 360:
Xbox 360 tiene una CPU de tres cores de propósito general. El ll solo tiene uno para este fin.
XBOX 360 CPU tiene poder de proceso de vectores en cada uno de los cores de la CPU.
Cada XBOX 360 core tiene 128 regustros devector por cada "hardware thread", y una caché compartida de 1MB de Level 2. La energçia de proceso del Cell está sobre todo en los 7 DSPs.
Por tanto:
Los "dot products" son críticos en los juegos por que se utilizan para las matemçaticas 3D para calcular las longitudes del vector, proyecciones, transformaciones, y más. La CPU de Xbox 360 tiene una instrucción "Dot product", donde otros CPUs como el Cell deben emular "Dot product" usando instrucciones multiples.
El trabajo de coma flotante que realiza el Cell se hace en sus 7 procesadores subordinados DSPs, puesto que el procesamiento geométrico se realiza en la GPU, la necesidad del trabajo de coma flotante y del estilo de DSP que se programaba en los juegos ha caido dramáticamente.
Esto se debe a lo que ya ocurriá con el Emotion Engine de PS2 a la que le falta caché de Level 2. La CPU de Sony es ideal para un escenario donde se debe computar un 12,5% de trabajo de uso general y 87,5% del trabajo en cálculos de DSP.
Esa clase de marcas es buena en el sentido de la lectura de video o del analisis del trabajo en red (video playback or networked waveform analysis), pero no para los juegos.
De hecho al analizar juegos de verdad uno casi encuentra una distribución opuesta de los requisitos de fines generales de computar y del cálculo de DSP. Un porcentaje relativamente pequeño de instrucciones es realmente coma flotante. De esas instrucciones que sean floating-point, muy pocos implican procesar corrientes continuas de números. Se utilizan en tareas como la IA y path-finding, que requieren el acceso al azar a la memoria , para los cuales el DSPs es impropio.
De acuerdo con estimaciones de los juegos de funcionamiento de la generación siguiente, solamente 10-30% de las instrucciones ejecutadas son en coma flotante. Los restos de instrucciones son carga, almacén, número entero, etc. Incluso menos de las instrucciones ejecutadas son coma flotante alrededor de un 5-10% se optimiza probablemente para floating-point. Cell está pensado con 87,5% de sus cores para floating-point. (De lo que se deduce que está diciendo que la mayor fuerza de Cell est también su mayor debilidad, por que no se precisa)
Los programadores del juego no desean separar su código para ocho procesadores, especialmente cuando siete de los procesadores satisfacen mal la programación de fines generales. El código del juego uniformemente que se distribuye a través de ocho procesadores es extremadamente difícil.
La ultima pagina de dedica a explicar porque el procesador de ATI es superior por su manejo unificado de shaders especializado para consola mas que el RSX sacado de un PC que tiene PS3 y que no evoluciona lo que una PC es en arquitectura de trabajo diferenciada para consolas.
Sacado de una entrevista de ign y traducido en un post de vandal por Brainiac:
TRADUCCIÓN:
Sumario
- Funcionamiento de la CPU
- La arquitectura de la XBOX 360 CPU es en propósitos generales 3 veces más poderosa que la de Cell (aquí es donde se dice y que pasa con los 7 cores del Cell? pues nada están ahí pero subordinados, lo que se dice en esencia es cierto, para propósitos generales Cell solo tiene uno que gestiona a los otros 7, XBOX 360 tiene 3 libres (que son como 6 virtuales por los 2 ciclos, la clave de la frase es "propósitos generales" y en ese sentido es correcta).
- Funcionamiento de la GPU - El diseño de la XBOX 360 GPU es más flexible y tiene más poder de procesamiento que la GPU de PS3.
- El sistema de memoria de XBOX 360 supera a PS3 5 veces. (veamos lo que dicen de esto)
La CPU de Xbox 360's tiene más energía de proceso de fines generales porque tiene tres cores de fines generales, y la célula tiene apenas uno. Aquí dice que Cell tiene la ventaja en el trabajo de coma flotante que hacen los 7 procesadores subordinados. Pero tales procesadores subordinados solo sirven para FLoating point y para otras tareas sun rendimiento no es adecuado y solo el procesador principal tendria que hacer todo mientras que en 360 son tres que hace de todo.
La Xbox 360 GPU tiene más energía de proceso que PS3. Además, sus características innovadoras contribuyen al funcionamiento de representación total. (Supongo que se refieren al sistema de Shaders unificados de ATI que es novedoso).
Xbox 360 tiene 278,4 GB/s de ancho de banda para el sistema de memoria. PS3 tiene menos de una quinta parte de Xbox 360 (48 GB/s).
La conclusión trás el analisis de los números, según el analisis es que XBOX 360 tiene más rendimiento que PS3.
Luego no dice que la potencia no importe, lo que dice es que para el trabajo que se ha realizado en XBOX 360 no ha sido la perspectiva global sino solo una tercera parte del enfoque de la consola que se ha centrado en hardware, software, y servicios, esos 3 pilares. Y por esos 3 puntos afirma que XBOX 360 superará a PS3.
La XBOX 360 CPU fue diseñada para dar a los desarrolladores el poder que estos necesitan en realidad y de una forma fácil de utilizar.
Cell tiene un poder de cálculo en coma flotante impresionante dice, pero de uso limitado para los juegos.
A continuación explica porqué, y atención por que es la parte clave de la explicación, voy a ir dejando el texto en inglés y a continuación un resumen.
¿Por qué la potencia de cálculo de Cell es de uso limitado en los juegos?
"The majority of game code is a mixture of integer, floating-point, and vector math, with lots of branches and random memory accesses. This code is best handled by a general purpose CPU with a cache, branch predictor, and vector unit.
The Cell's seven DSPs (what Sony calls SPEs) have no cache, no direct access to memory, no branch predictor, and a different instruction set from the PS3's main CPU. They are not designed for or efficient at general purpose computing. DSPs are not appropriate for game programming."
La mayoría del código de los juegos es una mezcla de matemáticas de número entero (integer), floating-point, y de vector, y accesos de memoria aleatorios.
Este código es manejado lo mejor posible por una CPU de fines generales con una cache, un "branch predictor" y una unidad de vector. Los 7 DSP's de Cell (qué Sony llama SPE's) no tiene ninguna caché, ninguna acceso directo a la memoria, ningún "branch predictor", ni un set de instrucciónes de la CPU principal de PS3. No se diseñan para ser eficientes en computación de fines generales. DSP's (SPE's) no son apropiados para la programación del juego.
La diferencia con los 3 cores de XBOX 360:
Xbox 360 tiene una CPU de tres cores de propósito general. El ll solo tiene uno para este fin.
XBOX 360 CPU tiene poder de proceso de vectores en cada uno de los cores de la CPU.
Cada XBOX 360 core tiene 128 regustros devector por cada "hardware thread", y una caché compartida de 1MB de Level 2. La energçia de proceso del Cell está sobre todo en los 7 DSPs.
Por tanto:
Los "dot products" son críticos en los juegos por que se utilizan para las matemçaticas 3D para calcular las longitudes del vector, proyecciones, transformaciones, y más. La CPU de Xbox 360 tiene una instrucción "Dot product", donde otros CPUs como el Cell deben emular "Dot product" usando instrucciones multiples.
El trabajo de coma flotante que realiza el Cell se hace en sus 7 procesadores subordinados DSPs, puesto que el procesamiento geométrico se realiza en la GPU, la necesidad del trabajo de coma flotante y del estilo de DSP que se programaba en los juegos ha caido dramáticamente.
Esto se debe a lo que ya ocurriá con el Emotion Engine de PS2 a la que le falta caché de Level 2. La CPU de Sony es ideal para un escenario donde se debe computar un 12,5% de trabajo de uso general y 87,5% del trabajo en cálculos de DSP.
Esa clase de marcas es buena en el sentido de la lectura de video o del analisis del trabajo en red (video playback or networked waveform analysis), pero no para los juegos.
De hecho al analizar juegos de verdad uno casi encuentra una distribución opuesta de los requisitos de fines generales de computar y del cálculo de DSP. Un porcentaje relativamente pequeño de instrucciones es realmente coma flotante. De esas instrucciones que sean floating-point, muy pocos implican procesar corrientes continuas de números. Se utilizan en tareas como la IA y path-finding, que requieren el acceso al azar a la memoria , para los cuales el DSPs es impropio.
De acuerdo con estimaciones de los juegos de funcionamiento de la generación siguiente, solamente 10-30% de las instrucciones ejecutadas son en coma flotante. Los restos de instrucciones son carga, almacén, número entero, etc. Incluso menos de las instrucciones ejecutadas son coma flotante alrededor de un 5-10% se optimiza probablemente para floating-point. Cell está pensado con 87,5% de sus cores para floating-point. (De lo que se deduce que está diciendo que la mayor fuerza de Cell est también su mayor debilidad, por que no se precisa)
Los programadores del juego no desean separar su código para ocho procesadores, especialmente cuando siete de los procesadores satisfacen mal la programación de fines generales. El código del juego uniformemente que se distribuye a través de ocho procesadores es extremadamente difícil.
La ultima pagina de dedica a explicar porque el procesador de ATI es superior por su manejo unificado de shaders especializado para consola mas que el RSX sacado de un PC que tiene PS3 y que no evoluciona lo que una PC es en arquitectura de trabajo diferenciada para consolas.
3 Comentarios:
Me encanta leer todos los articulos donde dicen que es mejor xbox. La 360 sara la caña!!
Por Anónimo @ 24/5/05 18:28
ver para creer. Ya sabeis que cada "comentarista" de videojuegos tiene patrocinadores...me refiero a gamespot,ign,edge,...y ya para flipar: hobbyconsolas, superjuegos, etc. Estos seguro que son adoptados de Microsoft. Yo tengo una xbox, pero ps3 creo que superará la cañera xbox360. Muchos medios lo dicen.
Por Anónimo @ 1/6/05 01:17
En efecto, yo tampoco me fio de ningun analisis. Este mes en la Revista Oficial Xbox viene una comparativa PS3 frente a Xbox y adivinais cual salio más favorecida??? La Xbox sin duda. PREMIO!!
Yo esperare a ver que va pasando q una consola custa sus pelas y hay que mirarlo.
Por Anónimo @ 1/7/05 00:38
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